EDITORIAL DO ESTADÃO
Junto com ataques a escolas, Brasil importa acusações de que games provocam violência. Estudo de Oxford demonstra que a associação é falsa
O massacre na Escola Estadual Raul Brasil, em Suzano, não apenas importou um tipo de ataque que é muito mais comum nos Estados Unidos. Também faz surgir aqui uma acusação feita com frequência entre os americanos: a culpa é dos videogames.
“Vemos essa garotada viciada em videogames violentos. Tenho netos e os vejo muitas vezes mergulhados nisso aí”, disse o vice-presidente, Hamilton Mourão, depois da tragédia.
Culpar os videogames pela violência é uma resposta rápida, que surge sempre que é revelado que o autor de algum ataque gostava de jogos violentos. Dave Grossman, que talvez tenha inspirado a opinião de Mourão, é o autor de “Matar: um estudo sobre o ato de matar”, publicado no Brasil pela Biblioteca do Exército, e chama os videogames de “simuladores de assassinatos”.
Grossman, que é coronel do Exército americano, diz que, do ponto de vista de um militar ou de um agente da lei, os games treinam garotos para matar, fornecendo respostas automáticas e fazendo com que se tornem insensíveis ao tirar a vida de alguém. Mas, na verdade, não existe essa ligação entre os jogos e a violência adolescente, comprovou um estudo da Universidade de Oxford divulgado em fevereiro.
O trabalho, conduzido por Andrew K. Przybylski e Netta Weinstein, é apontado como o estudo mais abrangente sobre o assunto, combinando análise objetiva e subjetiva. Em um passo além dos estudos anteriores, que se baseavam apenas no relato dos jovens, os pesquisadores também usam informação dos pais para julgar o nível de agressividade dos filhos.
No total, 1.004 jovens britânicos de 14 ou 15 anos e um igual número de responsáveis participaram do estudo, publicado pela Royal Society Open Science. Primeiro, os jovens responderam a perguntas sobre seus hábitos, como, por exemplo, quanto tempo passavam jogando games violentos. Depois, foi a vez de os pais relatarem o comportamento dos filhos, se tinham brigado, feito bullying , eram solitários, tinham amigos etc.
Os próprios pesquisadores admitem que culpar os jogos é uma teoria tentadora. O Modelo Geral de Agressão, teoria social pela qual a exposição repetida a informações violentas aumenta a probabilidade de esquemas, emoções e comportamentos cognitivos agressivos, explicaria a violência associada aos games. Mas os resultados não corroboram a hipótese.
Seja pelos próprios relatos ou o depoimento dos pais, adolescentes fãs de videogames violentos não eram mais agressivos nem tinham mais problemas emocionais do que os praticantes de jogos não violentos. Isso não quer dizer que a mecânica dos games não possa provocar reações de raiva. Mas xingar, ser competitivo e tirar sarro dos outros jogadores é bem diferente de pegar uma arma e sair atirando por aí.
O trabalho não é o único a chegar a essa conclusão. Estudos anteriores, realizados por pesquisadores da Suécia e da Austrália, bem como da American Psychological Association, já haviam determinado a falta de provas de que o comportamento agressivo está ligado aos games. Além disso, a Suprema Corte dos Estados Unidos também decidiu a respeito em 2011, quando se recusou a proibir a venda de videogames a menores de idade.
No meio de uma tragédia como a de Suzano, é normal procurar respostas. A preocupação dos pais é válida, mas não há evidências de que jogos violentos tenham relação com comportamento violento.
O Brasil só tem uma saída: investimento maciço em educação de qualidade, um trabalho realmente sério e a longo prazo, como fez a Coréia do Sul. Sem isso, o futuro será sombrio.